우마무스메
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168 posts게임 우마무스메 1주년 기념 인터뷰
Q.서비스 1주년 축하드립니다. 우선 현재의 솔직한 심정을 듣고 싶습니다. 개발 교체가 심한 이 업계에서 [우마무스메]가 1주년을 맞이하고 붐이 되어 있는 것도 수많은 유저가 게임을 즐겨주기 때문이고, 지금까지 함께 게임을 만들어 왔던 스탭이나 크로스미디어 컨텐츠에 참여한 사람들, 성우 분들에게 감사한 마음입니다. 우리도 솔직하게 기쁜 마음입니다. Q.서비스 후 약 7개월만에 1000만 다운로드를 기록하는 등 엄청난 반응이 있었습니다. 이 흐름은 상정했었나요? 개발 컨텐츠의 내용물, 게임의 재미에 대해서는 개발 당시부터 자신이 있었습니다. 다만 출시 이후에 실제 유저수나 매상은 상정 이상의 속도였죠. 경마를 소재로 삼은 점이나, 육성 시뮬레이션이라는 특수한 장르이기도 해서 솔직히 이만한 숫자는 예상
말딸 신시나리오 육성 요소 감상
신시나리오 클라이막스편은 아오하루배와 마찬가지의 훈련시설 기본치를 가집니다만 훈련시설의 레벨 상승이 4회 이용시 1씩 올라갑니다. 데뷰전과 클라이막스 3전을 제외하고 실질 74턴의 자유행동 동안에 35전을 한다치면 34턴이 훈련가능턴이므로 이론상 시설의 레벨업은 최대 9번이 한계입니다. 이것도 어디까지나 이론상이고 실제로는 탄원서 없이 시니어 시즌 전가지 특정 훈련을 4레벨까지 올리는 것도 매우 힘듭니다. 그렇기 때문에 운이 좋지 않는 이상 대부분 훈련은 2~3레벨 상태에서 이뤄질 수 밖에 없습니다. 아오하루배에 비해 훈련 육성은 매우 한정적인 턴에 집중되고 평균적인 이득은 작을 수 밖에 없습니다. 한편 레이스에 나가 한판 이길때마다 버는 샵코인은 100포인트입니다.



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