DEPTH

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[리눅스커널] 인터럽트: 'Unbalanced enable for IRQ' 메시지에 대해서

By Guillermo Austin Kim | 2020년 2월 28일 | 
프로젝트를 개발하다 보면 다음과 같은 WARN() 메시지를 커널 로그로 볼 수 있다. Unbalanced enable for IRQ 23------------[ cut here ]------------WARNING: at kernel/irq/manage.c:437:NIP [c00000000016de8c] .__enable_irq+0x11c/0x140LR [c00000000016de88] .__enable_irq+0x118/0x140Call Trace:[c000003ea1f23880] [c00000000016de88] .__enable_irq+0x118/0x140 (unreliable)[c000003ea1f23910] [c00000000016df08] .enable_irq+0x58/0xa0[c000003ea

[Unity] Using Depth on Physics2D

By Public | 2019년 1월 23일 | 
유니티의 2D 물리 환경은 z axis을 고려하지 않는다. 두 물체 간 depth를 아무리 벌려놔도 충돌할 물체는 충돌한다. 하지만 단순히 Overlap을 체크하려는 용도라면 depth를 활용할 수 있다. ContactFilter2D에서 depth 체크를 지원한다.주의) Rigidbody2D의 depth를 런타임에 조정하면 depth가 떨리는 등의 예기치 못한 버그가 발생할 수 있다. 적어도 2017버전에서는 그랬다. 하지만 Collider2D의depth를 변경하는건 문제 없다. 따라서 Collider2D의 depth를 조정하려면 Rigidbody2D의 child로 두어야 한다.ContactFilter2D contactFilter;contactFilter.useDepth = true;contactFilter