네버윈터나이츠 EE 다크니스 오버 대거포드 잡설
By 기록하고픈 잡담 | 2020년 12월 3일 |
EE 공식 프리미엄 모듈인 다크니스 오버 대거포드는 NWN1기반이고 오로라툴셋은 DIALOG.TLK 연동에 있어 이후 작품들에 비해 현저히 비효율적입니다. 그래서 GFF에디터 혹은 AuroraExt등을 사용해서 모드를 작성하면 위와 같이 STRREF 값은 -1로 정의하고 그냥 DLG에 바로 적어버리는 구조를 취하고 있습니다. 하여튼간에 다크니스 오버 대거포드를 분석해보면 가장 처음 접하게 되는 DLG는 ks_ar0601_intro.dlg가 되겠습니다. nwnexplorer.exe로 텍스트를 적당하게 추출한 뒤에서 텍스트 부분만 추출할 수 있게금 아래처럼 프로그램을 짜서 돌려봤습니다. #include "iostream"#include "stdio.h"#include "stdlib.h" int main(
네버윈터나이츠 1
By 기록하고픈 잡담 | 2017년 11월 21일 |
![네버윈터나이츠 1](https://img.zoomtrend.com/2017/11/21/d0017676_5a13980433ec8.jpg)
빔독이 이번에 발표한 네버윈터나이츠 인핸스드 에디션 발표소식은 개인적으로 아쉬운게 예전에야 다들 중구난방한 독자 포맷을 쓰는게 자연스러웠지만 이제와 보면 그런 독자 규격들은 생산성이 너무 없습니다. 네윈나2하고 비교해도 텍스쳐도 BMP를 변환하는 PLT라는 독자 포맷이고 스킨 모디파이어가 구현이 안되었고 덕분에 헤어나 망토는 flex란 강약을 따로 조절할 수 없는 옵션으로 구성해야 하는등 표현할 수 없는 영역들이 많은 상태였죠. MOD기준으로 이야기하는게 아니라 빔독이 발더스게이트때보다 더한 삽질을 하지 않을까 우려스러워서 하는 이야기인데... 과연 더 나은 게임엔진으로 마이그레이션하지 않은 이 상태에서 인핸스드 에디션이라고 할만한 물건이 나올려나?
네버윈터나이츠 EE 파파고 번역 잡담
By 기록하고픈 잡담 | 2020년 12월 11일 |
파파고API를 통해서가 아니라 일반적인 웹번역을 통해서 대거포드 번역을 슬금슬금 해보고 있는데... 던드 관련 컨텐츠 중문판이나 일어판을 대량으로 번역시켰던 케이스가 학습 되어 있는건가 싶더군요. 과감하게 고유명사를 번역하는건 좋은데 영어-중국어-한국어나 영어-일본어-한국어로 기계번역 했을때 보이는 단어들을 선택하네요. 어째 구글번역이 더 품질이 좋은 듯?
네버윈터나이츠 DLG파일 읽고 쓰기
By 기록하고픈 잡담 | 2020년 12월 5일 |
대거포드 모드 시험양으로 삼아 모드툴 단계에서 한글 편집에 성공을 했으니 좀 더 날 것으로 접근을 시도하기 위한 준비를 해봅니다. 이를 위해서 바이너리파일인 DLG파일을 구조체 선언을 해서 읽고 써봅니다. 읽단 읽고 쓸 수 있어야 기약 없는 상황에서 그래도 혹시나 기약은 있고 혼자 힘으로 DLG 파일들의 STRREF 값을 바꿔칠 수 있겠죠. #include "iostream"#include "stdio.h"#include "stdlib.h" #pragma pack(push, 1) struct Header {char dlg_signature[4];char dlg_version[4];uint32_t entity_table;uint32_t entity_number;uint32_t element_