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원문 보기 →교타와 장타에서 배우는 시스템의 배울 점
내일 대장 검사라 설사약 먹어서 잠도 못자고 뿌직뿌직하느라 글을 쌉니다. 어떤 한 게임이 있습니다. 이 게임의 시스템은 공격력 방어력 저항력 마법 공격력이라는 스탯을 가진 영웅들로 전투를 하는 웹게임입니다. (써놓고 보니 우리 게임같네. 랜챈이라든지...) 근데 이 게임, 가만 생각하면 좀 멍청합니다(저도 멍청하죠 ㅎㅎㅎ지도 편달 부탁드립니다) 게임이 제공하는 아이템을 구축하는 과정에 있어서 사용자의 의사 결정권 범위가 너무 협소합니다. 반면에 프야매를 보면 상황이 재밌습니다. 프야매의 시스템은 교타는 공을 맞추는 능력이며 장타는 맞춘 공을 멀리 날리는 능력입니다.(확률 시스템에 기반하는 변수 취급이겠죠 아마.) 즉 두 개의 공격 지표는 서로 상호 보완적이지만 또한 서로 다른 성



