일본인은 “전쟁”이 아니라 “내정”을 좋아했다. 무장에게 캐릭터성을 부여하는 등 창의적인 연구를 통해 시뮬레이션 RPG의 초반을 개척한 1980년대 후반을 회고한다
By isao의 IT,게임번역소 | 2020년 4월 19일 |
『노부나가의 야망』은 어떻게 성공할 수 있었나 코에이(현 코에이테크모게임즈)가 『카와나카지마 전투』 를 발매 한지 2년 후인 1983년 3월에 내놓은 초대 『노부나가의 야망』은 전국 시뮬레이션의 원조라 평가받으며 상업적으로도 큰 성공을 거두면서 코에이의 천하포무의 첫 걸음이 된 게임이다. 『노부나가』는 어떻게 큰 성공을 거둘 수 있었을까──게다가 코에이가 게임 업계에서 부동의 자리를 차지하는 “기초”가 되었을 정도로 말이다. 그 중 한 가지로 「내정(内政)」이라는 요소를 들 수 있을 것이다. 해외에서 직수입한 「워 SLG」가 아니라 한자가 섞인 「전국 시뮬레이션」. 전작인 『카와나카지마 전투』가 「전장」을 재현했던 점과 비교하여 『노부나가』는 「전국」, 즉 「지역(国)」의 경영으로 중