벽람항로 흥행에 관한 잡상

기록하고픈 잡담|2017년 10월 16일
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벽람항로 흥행에 관한 잡상

기록하고픈 잡담|2017년 10월 16일

13년 칸코레가 포지티브했던 점은 캐릭터들의 자매함에 대한 네러티브가 많았고 특히 보이스 지원으로 인해 더욱 이 요소가 풍부했습니다. 당시 타 콜렉팅(가챠) 게임들의 문제인 단조로운 캐릭터성을 탈피했다는거죠. 둘째로 실제로 플레이해보니까 가챠 시스템보다 건조 시스템이 낫더라는 경험들이 다발했다는 것이고 셋째는 당해 9월 이전까지 반 엔드컨텐츠가 3-2에리어가 되면서 구축함이 집중적으로 노출되는 경향이 있었고 이게 칸코레라는 게임에 시운을 내렸습니다. 약캐로 클리어한다는 당시 칸코레가 놀던 바닥에서 신선했던 야리코미 요소가 먹혔던거죠. 솔직히 까놓고 말해서 그해말 스트위치의 시마다 후미카네씨의 칸무스가 나오기 전까진 오롯이 바이럴 마케팅으로 승리한 게임인게 칸코레입니다. 그에 반해서