[칸코레] 절찬리 레벨업 중-
By 에코노미의 속다른 이야기 | 2013년 11월 10일 |
![[칸코레] 절찬리 레벨업 중-](https://img.zoomtrend.com/2013/11/10/a0056931_527f222e54656.jpg)
어제 E-4 공략을 위해 준비할 것이 무엇인지 조언을 얻은 결과, 작전지역 돌입시 대략 연료, 탄약, 강재 2만 정도의 자원과(삼식탄 포함) 최저 50레벨까지는 육성한 야전용 함선들이 필요하다는 의견이었습니다 주력이 될 함선들의 경우 착실하게 레벨이 오르고 있으며 자원 또한 균형을 맞춰가며 축적 중- 다음 주 중에는 어느 정도 도전할만한 기회가 생길지도 모르겠네요 3-2-1 잠수함 레벨링이다보니 강재가 보유한계치를 계속 위협하는 바람에 원하지 않게 건조 쪽으로 소진하는 중인데 딱히 이렇다할 소득이 없는게 아쉽습니다... 항모 레시피는 강재도 그렇지만 보크사이트 소비가 너무 큼 ㅠ.ㅜ 제독 레벨에 비해 수상함들의 레벨이 낮게 되어 있는 것은 그동안 공모에 의존해서 전투를
"게임과 사상"
By 10.21Hz 과대망상적전파탑 | 2013년 2월 18일 |
이토 케이카쿠 블로그 번역. <게임과 사상> 요 전에, 어디서 어떤 분과 이야기했던 때에,에로게임(이라기보단 노벨 게임입니다만)이 비평적인 장소에서 이야기되는 건, 결국, 이야기라서잖아라고 갑자기 생각이 들었습니다. 예를 들면, 어디까지 예이지만, 게임의 인터페이스의 변천이나, 게임이라는 말처럼 거기에 내재된 룰을 플레이어가 얼마나 수용하는가, 같은 방향은 (범용합니다만, 어디까지니 예니까) 생권력의 이야기나 환경관리형권력(이거야 말로 게임 디자인의 사고니까요)의 이야기와 엮어서 논지를 전개한다던가, 그런 가능성은 얼마든지 아룬다고 생각합니다. 어찌되든 상업 게임이라는 건 '시스템'을 하나하나 설계해, 세계(이야기 공간이 아닌)를 한 회, 한 회 디자인하는 일이 많으니까요. 게임 안에서