매지컬 스퀘어 코멘터리 02. 언어와 기억
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매지컬 스퀘어 코멘터리 02. 언어와 기억
콘셉트가 처음 정해졌을 때는 무작위 블록을 생성하는 도구로 6면체 주사위를 썼습니다. 블록의 종류는 숫자 그대로 결정 되었습니다. 일반 퍼즐 게임처럼 색깔을 쓰면 더 직관적이고 "숫자"를 기피하는 분들도 좋아하실 수 있을 거고 연령층도 더 넓어지겠지만 "연속된 것들에도 특수성을 부여할 수 있다"는 숫자의 장점을 포기할 수 없었습니다. 그리고 애초에 플레이어가 색깔을 기록할 방법도 없었죠. 6색 볼펜 같은 걸 들고 색을 바꿔가면서 할 수는 없으니까요.물론 세모, 네모, 동그라미 등 기호를 쓰는 방법도 있긴 했지만, 이건 "언어와 기억"이라는 복잡한 문제가 있었습니다. 컴퓨터 프로그램이 블록을 바로 화면에 띄워주는 게임이거나, 블록을 직접 손에 들고 맞추는 게임이라면 이런 문제가 없습니다. 기억할 필요가 없



