지형 충돌과 이동에 관한 고찰
By Lim's Studio | 2013년 1월 16일 |
오늘은 지형 충돌에 대해 생각해 봤다. 처음 생각난 것은 모두 사각형으로 비교해서 충돌하려고 했는데, 그렇게 하면 경사면같은 물체는 이동할 수 없게돼서 포기했다. 또 그 경사면들만 따로 만들어 주자니, 개수에 너무 제한적이었다. 두 번째로 떠오른 것은 사격형과 선분끼리 충돌시키는 것이었다. 캐릭터들은 어차피 사각형 마스크로 비교하니까 그렇게 하면 될 것 같았다. 그래서 캐릭터 마스크 에디터 만들 때 처럼 충돌 선분을 직접 그려서 숫자로 뽑으려고 했는데 이건 알고리즘 짜기가 여간 복잡한게 아니었다. 점끼리 연결상태 파악하기가 쉽질 않았다. 그래서 맵 에디터를 만들면서 그 위에 직접 선분을 그을 수 있게 만들어 버리도록 생각을 해보니 그렇게 하면 될 듯 싶어서 생각은 그 쯤에서 마쳤다.
게임의 진행 방식 선택 고민
By i WANT | 2013년 12월 2일 |
프로토 타입을 만들 때 좋은 점 중 한가지는 어떤 아이디어든 고려 대상이 된다는 것이다. 그리고, 그 아이디어의 갯수만큼이나 선택의 어려움 또한 존재한다. 요즘은 어떤 게임 진행 방식을 선택할까 고민이 된다. 처음 생각한 것은 ‘정해진 스테이지를 얼마나 빨리 통과하는가’가 주 테마였다면, 그 이후에 떠오른 생각은 테트리스 처럼 시간 제한 없고, 죽을 때 까지 진행하는 방식 이었다. 몇몇 방식을 거쳐 요즘 고민 중인 방식은 애니팡 처럼 정해진 시간 내에 얼마나 많은 스코어를 올리는 방식이다. 심플하고 스피디한 게임 방식을 생각하면 정해진 시간이 정해진 것이 더 적합한 것 같기도 하다. 머 정답은 없다. 그리고 게임은 돌려보기 전까지 알 수가 없는 경우가 태반이다. 이번주에는 정해진 시간내에 가장 많은
[W.o.T] 현자 타임
By 에코노미의 속다른 이야기 | 2013년 3월 2일 |
짤은 본격 9탑 방에서 깡패짓을 하고 있는 모 클랜원들.jpg 야티를 찍음과 거의 동시에 E-75 개방 완료- 정식 서비스가 시작하고 거진 3개월만에 9티어까지 도달하였습니다 지금까지는 공방에서 만나는 상위 티어 전차를 동경해서 오로지 그거 하나만 바라보고 정신없이 달려왔는데 이제는 좀 한숨을 돌려야 할거 같은 느낌이네요 -ㅅ-;; 월드 오브 탱크의 최종 티어인 10티어는 대부분의 전차가 개조할 부품이 없는 구입 즉시 정예인 물건들입니다 따라서 전차를 지속적으로 굴려서 경험치를 획득할 이유가 별로 없는 친구들이죠 스톡으로 눈물을 흘리는 건 결국 9티어가 마지막이라는 이야기인데... 이 전차들은 기본적으로 데미지가 장난아니다보니 전투당 벌어들이는 경험치량이 상당한 편이지요-
롤 티어별로 유형을 간단히 생각해보면
By 츤키의 망상구현화 | 2014년 7월 18일 |
> .... 브론즈 : 아직 미경험이라 모름.. 전설같은 소문만 들음 실론즈 : 죽더라도 킬은 먹겠다는 마인드. 한타때 타게팅이 어디로 향해야하는지 모름. 골론즈 : 내가 캐리해야함. 아니면 이 게임은 지는거라 생각하는 사람이 많음(실론즈도 마찬가지지만 자존감? 그런게 더 강한게 골론즈) 플레기 : 적당히 1인분씩은 함.. 내가 뭘해야하는지를 파악하는 애들이 많음. 다만 실력차가 확 나는 경우가 종종 있음.. 다레기 : 다데가 아님.. 플레기의 업글ver임.. 본인도 4티어 중반이 최대였는지라 더 말하기가 힘듬... 절대 실1승급전에서 솔킬 내고 뭘 해도 다 짤려 죽는 실론즈들에 빡쳐서 쓰는 글이 아님..