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[페인 앤 글로리] 최고의 뮤즈

타누키의 MAGIC-BOX|2020년 1월 26일

키노라이츠 시사로 본 페드로 알모도바르 감독의 페인 앤 글로리입니다. 내가 사는 피부로 강렬하게 다가왔었는데 이번 영화는 만년이 되어서 그런지 잔잔한 회고록같은 작품이라 의외였네요. 그래도 좋던~ 안토니오 반데라스의 감독 연기도 참 좋았고 인생을 되돌아보는 창작자의 이야기를 여러가지의 형태로 돌고 돌리는게 마음에 들며 참 부러웠습니다. 뮤즈를 언제나 찾아다니기 마련인데 그 기원을 다시 되짚어 볼 수 있는 영화라 좋았네요. 이하부터는 내용이 포함되어 있습니다. 누구나 창작을 할 때에는 자신의 이야기부터 생각해보는게 일반적일텐데 시간이 지나고 점차 다른걸 다루기 마련이라서 그럴지 몰라도 극 중의 말로 감독은 집필과 연출을 쉬는 와중에 자신의 초창기 작품이 회고전에 상

게임의 성공 요소

성공한 게임은 다음과 같은 요소가 잘 어우러져 있다. [준비 단계]주어진 도전을 시작하기 전에 플레이어는 성공 가능성에 영향을 주는 선택을 몇 가지 할 수 있다.싸움에 들어가기 전에 치료하거나, 상대를 불리하게 만들거나, 미리 연습을 해보는 것이다. [공간 감각]전쟁 게임의 지형, 체스판, 브리지 게임에서 플레이어들의 연합 관계 같은 것이 공간이 될 수 있다 [건실한 코어 메커니즘]풀어야 하는 퍼즐이며, 콘텐츠를 부어 넣을 수 있는 본질적으로 흥미로운 규칙 세트를 말한다.예를 들어 '체스에서 말을 움직이는 행위'같은 것이다.코어 메커니즘은 보통 아주 작은 규칙이다.게임의 복잡성은 아주 많은 메커니즘으로 만들어지거나, 혹은 우아하게 결정한 아주 소수의 메커니즘으로 만들어진다.

플레이어의 권리 선언 (The Bill of Players' Rights)

[플레이어의 권리 선언](The Bill of Players' Rights) - 플레이할 권리 - 플레이어가 게임에 소비하는 대부분의 시간 동안, 그는 결정을 내리고, 탐험하고, 생성하고, 어려움을 극복하고, 또 다른 경우엔 어떤 방법으로라도 게임 세계에 따라 행동하여야 한다.플레이어는 플레이를 할 뿐이지 컷 신(cut-scene)을 보는 것이 아니다. 내가 대부분의 시간이라고 말한 것에 주목해라.일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 금지되지는 않았지만, 이들이 게임을 즐기는 시간의 50% 이상을 차지해서는 안 된다.(이것이 절대적인 최대치이다. 많은 게이머들은 일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 게임 시간의 1% 이하를 차지해야 한다고 주장한다). - 승리할 권리- 게임의 마케팅, 매뉴얼,

2017 게임산업 종사자 실태조사 설문조사 결과

"열정페이, 포괄임금제, 장시간 노동, 부당 거래와 크런치 모드 게임 산업 노동환경, 지금 당장 규제해야 한다." - 게임업계 노동자의 84.2%가 크런치 모드 경험.(크런치 모드란 게임 출시 및 각종 이벤트를 앞두고 야근과 밤샘을 반복하며 근무하는 것을 말함.) - 크런치 모드, 하루 평균 14.4시간 근무, 평상시에도 일주일 평균 50.8시간 근무. - 자살시도 경험, 일반 인구에 비해 5배나 높아. 우울증 의심 비율도 3~5배 이상 높아. - 4명 중 1명은 폭언에 시달려. 위협 및 신체적 폭력, 성희롱 등 작업장 폭력 매우 심각. - 노동시간이 길수록 우울증, 자살생각 위험 비율 높아져. 정의당 IT노동상담센터(디버그)는 구로구근로자복지센터, 게임개발자연대, 노동시간센터, 노동자의