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[TIG] 한국인의 취미는 '게임'?

[TIG] 한국인의 취미는 '게임'?

MAIZ STACCATO|2024년 5월 29일|만화/애니

재미있는 통계 기사가 나왔습니다. 갤럽에서 한국인이 좋아하는 문화를 조사했는데요, 취미 1위가 압도적으로 게임이 나왔네요. 10대 남자들의 44%, 10대 여자들의 13% 20대 남자들의 30% 30대 남자들의 22% 40대 남자들의 14%... 여성들은 왜 없나 싶을 수 있겠습니다만, 여성들은 1위가 9~14%일 정도로 취미의 다양성이 넓은 것으로 보입니다. 남성들은 10대부터 40대까지 모두 1위네요. 게임이 점점 대중 문화로 인정받아 가는 것 같아서 굉장히 기쁘답니다. 앞으로 점점 오타쿠나 너드의 놀이라는 편견은 사라지게 되겠지요.

[TIG] 게임업계 해고자 10,000명 돌파

[TIG] 게임업계 해고자 10,000명 돌파

MAIZ STACCATO|2024년 5월 24일|만화/애니

올해 해고된 사람의 숫자만 더한 결과 입니다. 한국 이야기는 아니고 전 세계에요. 문제는 아직 5월이라는 점입니다. 코로나로 부풀렸던 거품이 꺼져가는 과정일까요? 이 책이 떠오르는 기사였습니다. 게임 업계는 어디나 헬이군요. 그래도 우리는 꿋꿋하게 게임을 만들겠지요.

[기사링크] 여성 2.7일에 한명꼴 남성에 피살

[기사링크] 여성 2.7일에 한명꼴 남성에 피살

MAIZ STACCATO|2024년 5월 11일|만화/애니

범죄 피해 성별 불균형이야기가 아닌 데이트 폭력에 관련된 내용입니다. 살해당한 여성이 2.7일에 한명꼴이고 살인미수까지 합치면 하루에 한명 이상. 심각한 남자들이 많네요. 이런 사람들은 연애 뿐 아니라 사회 생활을 못하게 해야하지 않을까 싶습니다. 가장 사랑하는 사람에게까지 폭력을 행사하다니요. 그에 비해 구속 비율은 3%도 안됩니다. 현재 여친님에게 초반에 이상형을 물어봤을때 들은 내용 중에서 '안전한 남자'라는 말이 있었는데, 그 말이 이해가 되는 통계인 것 같습니다. 폭력을 저지른 사람이 무조건 잘못이지만, 문제가 있는 사람을 고쳐쓰기는 힘듭니다. 피해가는 것이 유일한 예방책이 아닐까 싶어요. 연애 전.......

[매일경제] 게임으로 밝혀냈다...

[매일경제] 게임으로 밝혀냈다...

MAIZ STACCATO|2024년 4월 18일|만화/애니

기존에도 게임이 여러 형태로 기여했었지만, 많이 알려지지는 않았지요. 이 기사를 본 제 감상은 '또 한건 했군' 정도 입니다. 이번 기사는 '수백만 게이머가 노벨상 탈까?'라는 자극적인 타이틀로 한번 더 낚아주시는군요. ^^ 보더랜드 사이언스는 2020년 4월 첫 출시됐다. 이후 약 450만명이 게임에 참여해 1억 3500만여개의 퍼즐을 풀었다. 연구팀은 “이 정보를 기반으로 100만 종 이상의 미생물의 진화 과정을 추적하는데 성공했다”며 “게임이 과학계에 귀중한 자원을 제공했다”고 밝혔다. 게임의 긍정적인 이런 영향들이 앞으로도 많이 알려지기를 바랍니다.