로그온티어의 혼란스런 세계관

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공포속에서 운명(Doom)을 맞다

어떤 블로그에 덧글로 쓰려다가 장문이 되길래 따로 빼어썼습니다. 노파심에 쓰지만, 반박하는 그딴 거 아니고 그냥 그 게임에 대한 애정으로 쓰는 겁니다. 이쯤되면 애정인지 애착인지 내가 이용해먹고 있는 건지 알 수가 없지만, 어쩄거나 사랑이 있다는 것만은 확실합니다. 그리고 [인헤어런트 바이스] 예고편에서 말하듯 사랑은 대체적으로 문제를 유발하죠. 전 거기에 동의하는 바이고요. 그냥 그렇다는 말입니다. 지금 생각해보면, [둠] 2016 리메이크 버전은 너무 액션에만 치중한 느낌이 들어서 개인적으론 좀 아쉬웠습니다. 제가 원하는 것은 정말 밑바닥을 끓는 호러였기 때문입니다. 액션게임에 왜 그런 호러가 필요하냐고 묻는다면, 저는 이렇게 말할 겁니다. '두려움을 뚫는 것에 카타르시스가 있

쏘울워쿼

제작진들의 액션 쏘울이 담겨져 있는 게임입니다. 온라인 게임 특유의 한계를 벗어나 어떻게든 아케이드 액션게임처럼 만들려고 애쓴 흔적들이 있어요. 하지만 많은 온라인 게임들은 [라라랜드]의 비극을 따르곤 했습니다. 빛도 못 보고 사장되거나, 아니면 본인 위치를 고수하다 그 자리에서 고인물이 되거나, 아니면 자낳괴가 되어 자신이 누군지도 모르고 비틀대다가 라이언 고슬링의 피아노 소리에 지금의 처지를 애처롭게 바라보거나. 그냥 하다보니 느낀 건데, 이 게임은 다크소울과 클로저스에게 백번 감사해야 하는 게임입니다. 다크소울의 이미지로 띄워준 유저들에게도 감사해야 하고요. 서비스 이야기가 좋은 소문이 도는 걸 보면 그걸 알고 더 잘하려고 노력하는것 같아보여서 기분이 좋습니다. 액션은 뭔가 찰진 느낌이 상당

오랜만에 씨프2 를 했는데

오랜만에 씨프2 를 했는데

18년 전 게임이고 적들이 대체로는 인간이고 점프스케어도 없고 진짜 매우 각진 폴리곤 그래픽에다 서바이벌 호러를 자주 해봐서 엥간한 것은 겁나지 않은데 이 게임은 언제나 저를 겁먹게 합니다 가드들 쫓아오는데 무섭고 당황해서 몇 분간 내 방향으로만 열리는 문 앞에서 패닉 상태로 막고 있다가 게임을 리셋했어요 리부트 할 때는 그냥 성가진 놈들이었는데 여기서는 이유를 모르겠음, 너무 무서움. 심지어 쫓기는 게임도 아니고 죽이고 기절시킬 수도 있는데 가드들이 태변하고 "너 이색히! 일로와" (<-영어로) 하면서 쫓아올 때 진짜 도둑질 잘못해서 경찰에게 쫓긴듯한 무서움이 생겨납니다. 제가 아무리 게임을 잘해서 가드를 드리블하듯이 쫓아낼 수 있든 뭐든, 어쨌든

나무위키가 진정한 빌런입니다

나무위키가 진정한 빌런입니다

[제시카 존스 시즌2] 리뷰에 앞서 나무위키 글에 반박하는 글을 써보죠. 그냥 긴급히 써야 할 것 같아서요. 1. 히어로물 색채가 강해짐 아뇨. 전혀 그렇지 않아요. 히어로짓을 하는 장면이 전보다 많아지긴 하지만, 그렇다고 히어로물은 아닙니다. 시즌2의 제시카는 시즌1에서 정리된 자신의 입장을 고수하고 있기에 본인이 성장하거나 정의를 깨달아가는 과정은 에피11 빼고는 없습니다. 그 이외에는 자신에게 생긴 모든 일들을 수습하거나 누군가에게 이끌려서 혼란스러워 하는 장면들이 수두룩하고, 심지어 자신의 욕망에 이끌려서 정의에 반하는 행동을 하기도 합니다. 그리고 그렇게 일을 벌린 제시카 자신의 손으로 모든 사건들이 끝나지 않습니다! 오히려 노파심 때문에 주변인들을 밀어내버리는

이런 말 쓰긴 싫지만

게이머들은 시야가 너무 좁은 것 같으요 이게 잠입액션 게임이었으면 전 모든 게이머의 집에 쳐 들어가 주인 게이머가 실제로 집에 있어도, 귀중품들을 훔치고 화장실 거울에 라카칠로 '븅신'이라고 적어도 제 할일을 마치고 탈출할 틈이 아주 많았을 거에요 그 정도로 시야가 좁으요 그리고 제가 집에 돌아오면 다른 미친놈이 제가 화장실에서 딸치는 동안 창문에 븅신이라고 적어도 저는 못 알아 채겠죠. 그 정도로 제 시야도 좁으요 제가 왜 이글을 쓰는 지 알아요? 이글루스니까요