어디로 튈 지 모르는 블로그

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게임에 쓰토리를 넣는 이유

게임 내 스토리를 넣는 이유는 4가지라고 생각합니다 어디까지나 생각이에요 생각 내 생각. 혹시나 소비자에게나 개발자에게나 생각을 고취시킬 수 있지 않을까해서 나열한 생각들이니 재밌게 읽어주시면 감사하겠습니다. 1. 게임이 너무 단순함 게임이 단순 파밍을 하는 게임이라면, 오프닝에 주인공이 파밍을 하는 이유에 관해서 설명해주는 게 좋습니다. 예를 들어, 주인공이 광산에 가서 금을 파밍하는 이유가 집에 있는 어머니의 병을 낫게 해주기 위함이라고 쳐요. ...아, 이건 너무 "불효자는 웁니다" 식의 노땅느낌이니까 여동생으로 맞춥시다. 우선 여동생이 기가막히게 모에하게 만들어요. 집에 돌아오면 여동생은 고생하신 오라버니를 위해 요리를 해줍니다! 여기서 파밍을 잘할 수록 여동생이 '더 좋은 서

아이언 사이트 광고를 보고...

우선 양산형 FPS ... 저거 제가 고등학생때 블로깅하면서 몇몇 FPS는 너무 올드스쿨에 의존한다며, 썩었다고 하면서 경멸하는 어조로 썼던 용어죠. (저게 뭔가 발음했을 때 스스로가 전문가스러워지는 것이 있습니다. 욕설이 아니라 격식있게 까는 단어라 스노브로서는 애용할 만한 단어죠.) 지금은 게임개발 배우면서 이게 한심한 짓이라는 것은 압니다(...) 올드스쿨은 올드스쿨만의 영역이자 세계가 따로 있어요. 콜오브듀티가 올드스쿨에서 벗어나서 성공된 이유는 콜오브듀티가 올드스쿨에서 벗어난 참신함이나 리얼한 고증을 가지고 있기 때문이 아닙니다. 그건 밀리터리 스노브들의 학력에 부응해주기 위한 접대에 불과해요. 리얼하면 차라리 레드 오케스트라죠. 콜오브듀티가 성공한 이유는 진입장벽을 낮춰버렸기 때문입니

하이라이즈

하이라이즈는 이상적인 것들의 집합체였습니다. 후반부에 랭과 건축가의 디너씬에서 건축가가 말했듯이 너무 많은 이상을 집어넣은 버블(과도함) 그 자체이기도 합니다. 또한 하이라이즈는 브랜드이기도 했습니다. 하이라이즈에 이상을 집약하다 보니 사람들의 이상 그 자체가 되었고, 그곳 아니면 살 가치가 없다는 듯이 그곳에 고통을 감내하면서도, 눌러앉습니다. 이런 느낌은 머지 않습니다. 마치 원치 않은 대기업 회사에 앉아 있거나, 자신에게 맞지 않은 고도의 대학에 다니는 학생처럼 그렇게 조금씩 불만과 상처를 감내합니다. 다른 세계의 삶은 알지 못하니 힘들고 어렵다는 듯이 말이죠. 하지만 사람은 이성만 존재하지 않습니다. 목표에만 집중한 딱딱한 이성주의의 산물인 하이라이즈는 많은 사람들에게 편안함을 가져다 줄 것 같

클락타워3

전체평 : 아쉽 PS2 호러게임이라고 하면, 그레고리하우스란 게임 있던 걸로 기억하는데요... 사실 그게 낫습니다. 그리고 그게 훨씬 무섭습니다. 그 게임은 한 장소에서 반복행동으로 하여금, 대피소가 어디이고 적들이 어딜 돌아다니는 지 명확하게 드러나니까요. 적들이 뭘하고 돌아다니며, 적이 추격도 느리면 안 무서울 거라고 생각하죠? 아니오. 특정 적들이 힘을 합세하면 상황은 만만치 않습니다. 다만, 그래도 열심히 뛰어다니면 피해다닐 수 있으며, 나중에는 한 순간의 오차없이 뛰어다녀야 살 수 있는 처지가 됩니다. 거기서 실력이 드러나면서, "거의 가까스로" 상황의 연속이기 때문에 긴장감이 늦춰질래야 늦춰질 수가 없죠. 다만, 게임은 우선 숨는 곳에 또 숨기는 불가능 하게 해두었습니다. 사실 숨어도

피에타

1. 강도는 폭력성을 바깥으로 휘두르는 악마같은 존재지만, 갈수록 엄마라는 존재에 의해 무너져가는 것을 보여주며 그도 결국 인간임을 보여줍니다. 세상에서 가장 악마같은 짓을 저지르는 사람들은 사실 악마가 아니었던 것이죠. 결국 이 세상에 나왔고, 누군가의 유전자를 물려받은 사람일 겁니다. 그 선대조차 악랄했을지라도 누군가 유전자 어딘가에 진실된 사랑을 한 흔적이 있었을 겁니다. 강도도 세상에 태어난 인간으로서 그런 유전자가 어딘가에 있었을 것이라구요. 다만 강도는 그런 사랑을 알 수 없었습니다. 가족도 없었고 여유가 없는 밑바닥 생활을 했기 때문이죠. 버팀목이 없기에 생계에 대한 불안을 가지고 있으며, 자신 내면에 있는 사랑을 가르칠 수 있는 사람도 없었습니다. 성욕과 폭력으로 불안을 해소하며