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포인터의 개념을 설명하려면

엑셀로 설명하면 됩니다A셀에 값을 넣고 B셀에 = 을 써서 수식선언을 하고 A셀을 가르키면 B셀에 실질적인 값은 없고 수식만 있는 셈이지만, A셀의 데이터를 보여주게 되는데그게 포인터의 개념과 같잖아요 (완벽히 같진 않지만 매커니즘은...) 생각해보니 엑셀로 프로그래밍을 정말 간단하게 설명할 수 있었군요.

하우스 바운드

하우스 바운드

한줄 평 : 틈새시장을 찾은 하우스 호러 하우스 바운드는 가택연금을 받은 주인공이 집에 유령이 있다는 것을 알게 되면서, 유령의 실체를 쫓는다는 내용의 공포스릴러 영화입니다. 여기에 거친 성격의 주인공과 순진한 주인공의 어머니의 캐릭터성 때문에 일반적인 코미디와 블랙 코미디가 어우러져 보통의 공포스릴러와는 다른 신선한 전개를 보여주기도 합니다. 보통의 공포영화의 연출대로면 여주인공이 어둠속으로 쉽게 가지못하고 쩔쩔매거나 뭐가 등장하면 소리지르며 발을 동동 구를 겁니다. 하지만 이 공포영화의 주인공은 남달라요. 뭐가 등장하면 소리는 지르되, 발로 뻥찹니다. 이런 전개는 공포감을 날려버리기 때문에 뭔가 전개가 아스트랄할 것 같다고 생각이 들테지만. 표현과 연출방식이 적절해서 오히려 이게 현실적

가챠는 확률을 조작할 수 밖에 없다

총통님 글보다 문득 떠올라 적는건데, 가챠 게임은 특성상 확률을 조작할 수 밖에 없고 그게 옳습니다. 왜냐하면 0.1%의 확률이지만 만일 100만명중에 80만명이 그 0.1%의 확률로 초레어템을 구하게 된다면 초레어템의 가치와 의미가 없어지기 때문입니다. 그렇다고 엄청 희박하게 만들어 버리면 '이 레어템은 뽑을 수 있긴 한건가'하는 생각에 가챠를 포기하게 되버릴 테구요. 이렇게되면 아이템의 가치뿐 아니라 가챠 게임의 의미조차 사라집니다. 따라서 그를 위해 해당 템의 소유자의 수에 확률을 조정하는 게 좋습니다. 해당 레어템의 소유자 수가 많으면 확률을 낮추고, 없다면 확률을 살짝 높여 누군가는 뽑아서 다른 사람에게 자랑할 수 있게 조정해야 하는거죠. 얼마전 의 엑셀시트에서 차일

시스템쇼크3 개발 진행 소식

시스템쇼크3 개발 진행 소식

폴리곤기사에서 발췌한 내용입니다. Arturo Pulecio가 아트디자이너 다크 에이지 오브 카멜롯과 워해머 온라인의 아트 담당이었다고 하는데 잘 모르는 사람이라 패스. 시스템쇼크3의 핵심은 쇼단의 세계관에 있다. 미묘합니다. 인터뷰에 따르면 시스템쇼크3의 핵심이 쇼단이 어우러진 배경에 있는 건지, 쇼단이 설계한 시스템에 있는 건지 애매하거든요. 배경에 신경 쓴 거라면 배경으로 설명하겠다는 말입니다. 하지만 시스템쇼크의 전작들이 기술적으로 부족하여 배경적 서술을 깊게 하지 못했을 지언정, 게임이 표현할 수 있는 정도로의 배경으로써는 이미 다 표현했습니다. 즉, 그래픽적인 표현법이라면 이미 다본 것이나 마찬가지라는 겁니다. 하지만 중견 개발자인 워렌 스펙터가

안하는 게 답이라니까

데스티니 차일드 the 킹갓엠페러겜 떼인 돈 안 돌려주고 받을 길이 없다면 게임을 안하는 게 답입니다. 보통은 게임 개발 시작하기 전에 사업 기획을 합니다. 거기서 장기적으로 이익이 들어올 것으로 보고 투자합니다. 때문에 게이머들이 우후죽순 떨어지면 회사는 투자금을 메꿀 길이 없으므로 큰 손실을 봅니다. 그래서 싫으면 그 게임을 하지 말라고 하는 겁니다. 뷰에 따른 광고이익의 가능성도 있기 때문에 게임을 하는 것 자체도 게임이 가진 자산이 되기 때문입니다. 아무튼 게임의 이익을 가져다주는 종자가 되지 않음으로써, 투자금 회수조차도 막는 것. 이것이 신생 온라인게임에게 할 수 있는 커다란 빅엿이라구요. 투자금이 의외로 적어서 이미 흑자본 것이면 어쩌지라는 생각도 있을 수 있습니다. 그러나 제 기억으