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우리들의 게임사-사야와카 3.이야기를 시뮬레이트하다.

우리들의 게임사-사야와카 2.우리들은 누구를 조작하고 있는 걸까. 80년대말부터 시뮬레이션이 팔리기 시작하다. 이 챕터에서는 시뮬레이션 게임에 관한 이야기를 해보지요.일본의 게임 역사를 살펴보면 흔히 <80년대 말부터 시뮬레이션이 유행하게 됐다>고들 합니다. 이 책에서도 그런 선행 사례를 따르는 셈이겠네요. 하지만, 앞장까지의 이야기만 보자면 일본의 게임은 스토리성을 중시하게 되었을 겁니다. 시뮬레이션이란, 단어의 인상을 보자면 스토리성과는 인연이 없는 것처럼 느껴지죠. 어떻게 된 일일까요. 아니, 애당초 <80년대 말부터 시뮬레이션이 유행하게 됐다>는 생각 장체가, 엄밀히 말하면 틀린 겁니다. 두가지 이유에서 틀렸습니다. 그 이유는 나중에 소개하겠습니다만, 좌우지간 80년대

우리들의 게임사-사야와카 2.우리들은 누구를 조작하고 있는 걸까.

우리들의 게임사-사야와카 1.슈퍼마리오는 액션 게임이 아니다. 어드벤처는 스토리성을 중시한 게임인가? 자 그럼, 앞장에서 이어지는 내용입니다. 가 등장한 시대, 단순한 액션 게임은 이미 신물이 나는 조짐이었습니다. 사람들은 어드벤처나 롤플레잉 등 스토리성이 강한 게임을 원하고 있었다. 일본 최초의 게임 종합잡지 가 창간된 시점에서 일본의 게임은 그같은 상황에 놓여 있었습니다. 하지만 게임에 빠삭한 사람이라면, 지금까지의 문장에, 살짝 걸리는 점을 느꼈을지도 모르겠습니다. 왜냐면 나 은 본래의 의미를 따지면 꼭 을 가리키는 단어는 아니기 때문입니다. 무슨 뜻일까요? 이 장에서는

우리들의 게임사-사야와카 1.슈퍼마리오는 액션 게임이 아니다.

슈퍼마리오는 점프 액션인가? 여러분은 가 어떤 특징을 지닌 게임인지 알고 계신가요? 이만큼 유명한 게임이니 플레이해본 일이 없어도 어느정도 이미지는 갖고 있을지도 모르겠습니다. 는 장르로는 액션게임에 속하는 것이라 일컬어집니다. 액션게임이란 즉, 캐릭터를 조작해서 적을 피하거나 공격하면서 클리어를 목표로 하는, 반사신경이 요구되는 게임입니다. 비슷한 장르로는 총알 등 쏘는 도구로 적을 맞추는, 사격요소가 보다 강조된 슈팅 게임이란 장르도 있습니다. 액션 게임 중에서도 는 점프 조작이 특징적인 게임이라고 일컬어지는 일이 많습니다. 그런 탓에 이란 소장르로 분류되는 경우도 있습니다. 그리고 점프 액션 중에서도 특히

우리들의 게임사-사야와카 0.서문 왜 <게임의 역사>가 필요한 것인가.

더 이상은 는 배출되지 않는 것일까? 지금부터 제가 말하는 것은 에 관해섭니다. 하지만 애당초 왜 제가 게임의 역사 같은 걸 논하고자 드는 걸까요? 독자 여러분이 그걸 읽는들 무슨 가치가 있는 걸까요? 먼저 그점을 설명해보죠. 제가 이 책을 쓰고자 결심한 계기는 무척 단순한 의문을 품었기 때문이었습니다. 그것은 같은 게임은 어째서 나오지 않게 된 걸까? 하는 의문입니다. 가 어떤 게임인지에 대해서는 새삼 설명할 필요도 없을 테지요. 1985년에 발매되어, 일본 국내에서 680만장 이상, 전세계에서 4000만장 이상의 판매고를 올렸다고 일컬어지는 경이적인 게임입니다. 개체로 발매한 게임으

<바람이 분다> 속의 쇼와사(昭和史)

─ 다시 영화 의 얘기로 되돌아가서 미야자키 씨가 이번 작품에서는 상당히 자세하게 쇼와사를 묘사해놨구나 싶었어요. 쇼와의 막을 연 다이쇼 12년 (1923) 9월 1일의 관동 대지진 뿐만이 아니라 쇼와 2년 (1927)의 도쿄 와타나베 은행 파산이라는, 실언에서 비롯된 은행 예금 빼기 소동에 대해서도 그리셨죠. 주인공인 호리코시 지로와 혼조 스에오의 대화 속에도 팍팍 쇼와사, 다양한 역사적 사건이 담겨있죠. 미야자키 실은 꽤나 얼버무렸습니다만. 뭐 그렇습니다. 그런 걸 제쳐두고서 오로지 비행기에만 열중하고 있는 사내의 이야기는 만들고 싶지 않았습니다. 그렇게 말은 해도 해군 육전대가 상해사변에서 활약하는 장면이 나온다든지 그런 식으로 그리고 싶진 않았죠. 그걸 말하자면 정말이지 성